Вверх
Вниз

Добро пожаловать!

Дата в игре: 240 - 251гг 4 эпохи.

Находясь перед выбором - жить, как обычный человек, старея и умирая, или же быть навеки проклятым, продолжая умирать снова и снова, — какой путь ты выберешь? И есть ли действительно этот выбор? Ведь все, что остается человеку на жизненном пути - шаг за шагом двигаться вперед, наперекор другим, наперекор себе, наперекор судьбе.
Наперекор механизму, что движет вселенной.
Наперекор всепоглощающему злу, что терзает эти земли.
Спаситель, герой, правитель, разрушитель, завоеватель, злодей. А так же всеми забытый доходяга. Кем бы ты ни был. Какой путь не выбрал.

Добро пожаловать, затерянная в оборотах Колеса, душа.
Добро пожаловать, в объятья своей судьбы!

L'Aeterna: adesso sono qui

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » L'Aeterna: adesso sono qui » Библиотека Белых » Расы [Игровые]


Расы [Игровые]

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

- Расы -
лица, которые вы можете встретить во вселенной ролевой

Перечень рас для вашего персонажа. В теме вы найдете: история, устройство общества и факты о каждой расе. Все интересующие вас вопросы вы можете задать в теме - Гостевая.


Люди
Эльфы
Направляющие (Маги)
Ведьмаки и Клэймор
Вампиры
Оборотни
Драконы
Проклятые

0

2

https://i.imgur.com/q1ATCT7.png

Люди, ака человечество, берут свое начало на заре времен наравне с эльфами. Проснулись люди на землях, которые ныне именуются Ашерон. В те далекие времена - это был процветающий край с зелеными лугами и лесами. Под присмотром драконов, люди развивались достаточно быстро, расселяясь по материку. Но было в людях несколько вещей, которые печалили древних змеев.

Первым и пожалуй самым главным было то, что лишь малая толика людей могла прикоснуться к источнику магии. И более того, появление направляющих-людей отдалило их от своих сородичей. Что было второй печалью Драконов в отношении этой расы - их предвзятость и предрассудки. Еще до появления направляющих, люди уже делили себя на несколько так называемых общин, по большей части, различие которых состояло в цвете их кожи. Но так как Драконы направляли людей, то они не давали им разделиться еще больше, подталкивая к взаимодействию.

Одной из попыток не дать людям разделиться было и то, что драконы привели на материк эльфов, которые наоборот тяготели к магии, но это лишь усугубило ситуацию между обычными людьми и направляющими. И вот так в сердцах людей поселилась еще и зависть.

До сих пор человечество спорит между собой о том, кто стал первопричиной восстания рас, так как именно люди чувствуют огромную утрату от этого события. И всему виной конечно же срок короткой жизни, так как для современников те далекие времена уже вошли в легенды. Но тем не менее Восстание произошло и люди принимали в нем непосредственное участие. И никто точно и не укажет причины участия самих смертных в нем. Но кому нужны причины, когда историю пишет победитель? И была ли победой потеря целой половины материка - тот еще вопрос.

После отплытия эльфов на Теларан, началось Великое Расселение Людей. Те из них, кто предпочитал земледелие, виноделие и теплый климат - осели в южной части материка, образовав множество мелких государств.

Другая часть людей ушла на север, и тут их расселение было более сложным, так как одни заняли материковую часть и стали жить скотоводством, земледелием и тем, что позволял им суровый климат. Другие же - заняли глубокий пролив на севере, который был усеян множеством островов. Жизнь их занимало теперь рыболовство, а так же набеги как друг на друга, так и на ближайшие поселения южан.

Последней же частью стали те, кто отплыл с мыса Кадваллон, на котором позже образовался одноименный город, и отправились в море, искать новый дом там. Они плыли достаточно долго, прежде чем корабли их пристали к берегу. И вот диво, берега те, хоть и находились на далеком севере, но отчего-то не знали ни мороза, ни снега. Здесь на берегах голубых вод росли тропические деревья, а в глубине больших островов располагалась пустыня. И на долгие годы они стали отрезаны от своих родичей.

Тем временем, жизнь кипела на материке. И, как говорят эльфы, война постоянно течет в жилах людей. Нет-нет, да кто-то захочет расширить свои территории и пойти с войском на соседа.  Начался очередной передел земель, когда север еще сильнее отдалился от юга. Этому способствовало то, что северные племена повадились ходить в набеги на южные территории, так как все-таки жизнь их была более сурова и холодна, чем у более солнечных соседей. Это продолжалось ровно до того, как грянул Рагнарок. Можно сказать, что люди, - ведущие очередную войну, - проворонили момент, когда крепость-врата в Ашерон пала и орды нежити ринулись к ним.

Возник шаткий мир, во время которого люди действовали сообща не только между собой, но так же с эльфами и магами. Именно после Рагнарока, север и юг обрели свои современные очертания. Ну, почти. На юге было образовано королевство Алахан, а на севере - Тюр. И если поначалу они возрождались из пепла войны и учились жить в мире, который стал в разы опаснее из-за монстров, то приспособившись, все вернулось на круги своя. Тюр с Алаханом не могли решить свои территориальные проблемы вплоть до войны, которая произошла 250 лет назад. Тогда, эльфы вновь вмешались в события смертных, а на карте образовался пояс из городов, который должен был отделить королевства друг от друга.

Грифоны Тюра
Львы Алахана
Свободные Города
Те, кто уплыл + Пираты

Факты:

■ Все без исключения люди живут около 100 лет, максимальный рекорд - 150 лет. Последнего можно достичь, прибегнув к магии. Совершеннолетие наступает в 18 лет, но достаточно часто люди играют свадьбу в 16.

■ Жители северных земель, как правило, имеют светлую кожу, светлые или русые волосы и так далее. В общем, они скандинавы и славяне, как можно понять по описаниям. Жители южных земель нечто среднее межу населением Франции и Италии и порой имеют цвет кожи темнее, чем у северян. Свободные города - что-то вроде Англии, но в их крови намешаны кто только можно, так как свободные города были раньше границей между севером и югом, а еще там осело достаточное количество Цинвалл, которые являются по сути своей азиатами. Те, кто уплыл, как правило, имеют темный (не черный) цвет кожи, прототипом являются арабы, персы и т.п.

hide-autor

0

3

https://i.imgur.com/PsM6g2b.png

История эльфов берет свое начало примерно три тысячи лет назад. В отличие от людей, колыбелью жизни эльфов стал остров, расположенный за сотни морских лиг от основного материка. Он получил имя - Тел-Аран (Теларан), что в переводе с древнего языка означает - Место, любимое светом. Как можно предположить из этого названия, в те времена на этом острове жили Драконы Света и Солнца, которые обучили эльфов чувствовать Источник и направлять его энергию. А ученики с жадностью впитывали в себя эти знания, достигая в них невероятных высот. По итогу не было такого дела, которое эльфы бы совершали своими руками, настолько они стали зависимы от магии.

Спустя какое-то время, драконы указали эльфам путь на материк. Водные Змеи научили эту расу тому, как пересечь океан, а Драконы Воздуха, как ходить под парусом. И возможно уже в то время первая встреча с людьми обернулась войной, если бы все не те же первородные, благодаря которым все стали жить в мире.

Нельзя точно сказать, почему эльфы решили восстать против драконов. Была ли то зависть по отношению к тому, что древние ящеры были в разы сильнее магически или сильная жажда отнять у них эту самую силу. Еще в то время, когда расы жили в мире, эльфы начали изучать древних змеев, пытаясь понять, как им достигнуть Источника без участия в процессе посредников. Но так как получить образцы или же вскрыть дракона не было возможным, то изыскания эльфов заходили в тупик.

Но вот случилось восстание, и наконец остроухие получили возможность осуществить задуманное. Что стало одной из причин, почему эльфы вернулись обратно на свой остров. Второй было то, что эльфийской натуре претило оставаться на материке, половина из которого теперь была запятнана порчей. К тому же, высокородные понимали, что на половине материка всем места и не хватит. События, которые будут описаны ниже, происходили ~1300 лет назад и для внешнего мира известны, как Раскол Эльфов, в момент которого у королевской четы родилось два ребенка. Один - чистокровный, другой с примесью иной крови.

Но на самом деле, все было не совсем так. У Королевы эльфов действительно родилось два сына, но они не были близнецами. И причиной тому стали эксперименты высокородных с кровью драконов. Где они ее взяли, так как вся она обратилась Порчей и осталась на материке? В последние годы войны, эльфам удалось захватить яйцо, а после заставить вылупиться из него дракона, над которым и велись эксперименты. Об этом знала только правящая верхушка, да проверенные ученые и маги. Даже братья, - чьи имена были Коцит (Cocyte) и Харон (Charonus), - не знали о своих отличиях и росли в дружбе и гармонии между собой.

И вот спустя сотню лет, когда дети достигли своего совершеннолетия, младший услышал далекий зов и пошел на него. Коцит не мог просто так оставить брата и пошел следом. Так им открылась правда и только благодаря какой-то нереальной удаче, они смогли сохранить этот факт в тайне. Еще около пятидесяти лет братья искали похожих на Харона эльфов и таких собралось достаточно много. И чем больше собиралось народа вокруг Харона, тем сильнее становилась пропасть между ним и родителями, и только брат оставался на его стороне.

Королевская чета понимала, что с этим нужно что-то делать, несмотря на то, что они любили старшего сына, младший все больше впадал в их немилость. Это стало причиной устранения Харона, но все сорвалось. К тому времени народ объединился вокруг братьев и полностью поддерживал их. Не считая знати, но когда правящая чета была низвержена, они так же переметнулись на сторону Коцита. И это именно знать стала довить на него тем, что людям Харона, ровно как и ему самому, стоит покинуть остров. И вот этот день пришел...

Накануне ночью, братья вели долгий разговор о том, как им поступить. Старший брат не горел особым желанием отпускать младшего, но они не могли найти решения. Нужно было что-то делать со знатью, так как до конца не было ясно кто по настоящему поддерживает Коцита, а кто нет. И ради этого Харон предложил стать мишенью, ведь в планы братьев не входили дальнейшие опыты с драконом. И именно поэтому, когда младший брат забрал первородного, обозначивая тем самым начало Разделения, все, кто стоял против старшего брата сбросили свои маски, отправив следом убийц.

Высшие эльфы Теларана
Эльфы Цинвалл
Полукровки

[hideprofile]

0

4

https://i.imgur.com/J2eXwsA.png

Направляющие - те, кто способен коснуться Источника и использовать его энергию в своих целях. Существует множество названий для людей, обладающих этим мастерством. Так, выходцев из Арк-Магикума - города-государства Направляющих, - чаще всего называют чародеями, магами и волшебниками (со склонением по половому признаку). В селах, деревнях и небольших городах, - тех, кто не попал в Магикум или по каким-либо причинам покинул его, - в зависимости от рода деятельности называют ведьмы, ведуньи, друиды, травницы и прочая.

История Направляющих в самом своем начале связана с историей людей. Именно люди провели четкую границу между теми, кто может дотянуться до Источника и теми, кто не может этого сделать. Когда на материк приплыли эльфы, поначалу они не понимали данного отсева, так как почти каждый эльф, так или иначе, владел магией. Но так как за расами присматривали Драконы, начинать распри по этому поводу никто не спешил.

Никто точно не скажет, были ли чародеи причиной восстания или нет. Кто-то говорит, что - да и винит их во всем произошедшем. А кто-то наоборот считает, что после потери магии только благодаря направляющим мир не покатился в тартарары. Что же до причин участвовать в восстании, у каждого из направляющих была своя причина. Одни жаждали власти, другие еще большей силы, третьи желали быть единоличными правителями магического мира, десятые - вскрыть драконов и посмотреть, что у них внутри. В любом случае, даже если маги не были зачинщиками, они ни секунды не сомневались в своем выборе. И именно благодаря их Силе удалось убить драконов.

После восстания, когда большинство эльфов уплыло, а материк был разделен между оставшимися народами, направляющие обосновались в древнейшем городе Арк-Магикум. Он был основан на мысе Горн, расположенном заливе у самого подножия Хребта Мира.

Первые несколько сотен лет маги пребывали в своем упадке, так как они были той единственной фракцией, которую последствия восстания коснулась больше всего. Множество магов потеряло волю к жизни или сошло с ума, просто потому что они враз оказались отрезанными от Источника. Другие ослабли настолько, что им буквально пришлось с самого начала учиться своему мастерству. Те, кому удавалось хоть немного восстановить контроль над Силой, начинали путешествовать по материку в поисках знаний о Силе и Источнике.

Именно в то время была основана Башня Магов, где начали проводить обучение тех, кто уже потерял, но еще не вернул себе способности. Позже, к ним присоединялись те, кого удавалось найти среди обычного люда. Тех же, кто не хотел или кого не удавалось найти, оставались в своих деревнях и впоследствии становились знахарями и травницами.

Постепенно, направляющие снова набирали свой авторитет, но самый бум пришелся на Рагнарок, когда орды Ашерона вторглись в мир. У магов нашлось решение, как создать Ведьмаков, и в целом противостоять чудовищам и нежити. После того, как орда была отброшена, а мир кое-как начал мириться с новыми порядками, маги приобрели тот авторитет, который они имеют сейчас. Короли, королевы, ярлы и обычная знать теперь начали считаться с их мнением, а иметь в своих кругах мага-советника стало престижным.

В таком состоянии направляющие находятся и сейчас. Нельзя точно сказать, насколько велико их влияние, так как с огромной силой приходят и ответственность под руку с недовольством. Но пока что только Церковь Всеотца Создателя открыто идет против направляющих.

Внутри Направляющих Арк-Магикума существует следующее деление на цвета:

■ Белые - были первым отделившимся цветом, так как именно они уходили из города в поисках знаний. Именно этим Белые занимаются и сейчас, и под их началом находится библиотека Башни, а так же университет, где учатся новые Таланты. Так как ныне Источник разделен на две половины, и мужчины не могут учить женщин, а женщины мужчин, то среди ученых-преподавателей так же присутствует это деление.

■ Желтые - по большей части являются учеными и алхимиками. Одна часть посвятила себя изучению методов и способов исцеления. Другая поиску методов по борьбе с Порчей.

■ Голубые - наравне с Красными самые влиятельные из всех. Занимаются политикой и правосудием, и именно они чаще всего отвечают на зов королей и знати, и отправляются ко двору. Искушенные в государственных интригах, Голубые весьма способные администраторы.

■ Красные - можно сказать, что являются в некотором роде инквизицией среди направляющих. Их задача найти и обезвредить тех, кто по той или иной причине нарушил закон и начал направлять во имя зла с использованием Порчи.

■ Зеленые - боевые-маги, так проще всего описать зеленых. Они импонируют ведьмакам и чаще всего помогают им в их борьбе. Можно сказать, что Зеленые единственные, кто относится к мутантам, как к равным. Так же, именно ими было сформировано плетение Узы - феномен, когда ведьмак и направляющий оказываются связанными.

■ Черные - все те направляющие, которые перешли на "темную" сторону. Ведьмы, темные маги и все те, кто не следуют законам, как магов, так и других фракций. А так же используют в своем арсенале Порчу.

■ Бесцветные - направляющие, которые либо не попали в Арк-Магикум, либо были исключены на стадии принятия в академию и не пошли по Темному пути. В общем, те маги и чародеи, которые сидят по деревням и гадают, врачуют и занимаются прочими деревенскими делами.

Факты:

■ Направляющими могут быть как люди, так и эльфы. И те и другие отправляются в Арк-Магикум, так как только там имеются необходимые знания для того, чтобы стать волшебником.

■ Одной из отличительных черт направляющих-людей является безвозрастное лицо, хотя они могут жить несколько сотен лет, продляя свою жизнь как зельями, так и плетениями.

■ Возраст, в котором люди маги чаще всего открывают свой дар - 12 лет, независимо от пола. Но он может меняться, как в меньшую сторону - 9 лет минимум, так и в большую, достигая 25 лет максимум. В эльфах чаще всего дар открывается в возрасте от 50 до 100 лет, но так же существуют исключения в большую сторону, до 150-200.

■ Для того чтобы стать полноценным чародеем среднего ранга, который может покинуть Арк-Магикум и колдовать без присмотра другого мага, Направляющий должен пройти обучение, равное 6+6 годам. Тут возможны исключения, в зависимости от таланта мага. Время может как сократиться до 3+3, так и увеличится до 10+10.

■ Первые 6 лет своего обучения направляющие в Башне называются Принятыми и обучаются основам магии. К ним относятся, как к детям, так как необученный направляющий может навредить как себе, так и окружающим. Принятых, которые недостаточно сильны, чтобы стать полноценными чародеями, обучают ровно до того момента, как они перестанут быть опасными. После этого их отправляют восвояси.

■ Чтобы перейти на вторую ступень обучения, направляющие проходят тест с артефактом, который сталкивает их с самыми сильными страхами.

■ Вторые 6 лет маги более углубленно изучают плетения конкретного, выбранного ими направления, а так же получают необходимые знания в области политики и устройства мира в целом. После чего так же проходят тест, но на этот раз в виде того, что им нужно распутать плетение, внутрь которого их поместил артефакт.

■ Эльфы проходят точно такое же обучение, так как их уровень магии после восстания сравнялся с уровнем людей, даже не смотря на то, что им чаще всего проще направлять.

■ После обучения эльф может остаться в башне, если он происходит не из знатной семьи. Либо же обязан вернуться на Тел-Аран или в Ларог, если он из знати и ему не были даны иные указания.

■ Цинвалл так же проходят дополнительное обучение после своего возвращения в Ларог, где их обучают работе с душами.

■ Направляющий любого цвета может стать советником у знати, просто Голубые имеют больше знаний в этом деле.

■ У Направляющих внутри Арк-Магикума существует достаточно четкая Иерархия. Руководит всем Архимаг, который может быть как мужчиной, так и женщиной. Следом за ним идет совет, состоящий из трех представителей каждого цвета магов. Каждый цвет возглавляется своим старшим чародеем, обычно самым старым и мудрым. Далее идут рядовые маги, после чего послушники, обучающиеся свои вторые 6 лет, после них - принятые, которые обучаются первые 6 лет и которые так же прислуживают в Башне.

■ Направляющие, за исключением Черных и отщепенцев, предпочитают носить одежды того цвета, к которому они принадлежат. Или близкие к выбранному цвету оттенки.

[hideprofile]

0

5

https://i.imgur.com/Uqn296c.png

Охотники на чудовищ, так же называемые ведьмаки, ведьмачи, ведьмины и клэймор - собирательное название для группы искусственно созданных мутантов, прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и возможностями. Их изначальное предназначение - истреблять чудовищ.

История мутантов начинается почти тысячу лет назад, а именно во время Рагнарока, когда на материк хлынули чудовища. Почти пятьсот лет крепость на границе с Ашероном охраняла мир и покой людей. Но вот в один прекрасный день она пала, открывая проход как для чудовищ, так и для проклятий, что те несли. Обычные люди, эльфы и направляющие не могли без последствий для себя справляться с порождениями драконьей крови (после заражения кровью чудовищ они погибали в муках). Поэтому, - используя запретные знания эльфов в изучении крови драконов, - расам удалось вывести новый вид. Мутантов, которые могли пережить порчу и яд созданий Ашерона без значительных последствий для себя. В основе экспериментов лежали так же исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав и ядов растительного и животного происхождения.

В то далекое время, эксперименты проводились на ходу и в качестве подопытных использовались взрослые, хорошо натренированные воины. И все шло хорошо до тех пор, пока не обнаружилось, что мутации максимально сокращают жизнь Охотника не зависимо от его расы. Первые представители ордена прожили не более 5-10 лет после завершения Рагнарока. И точно так же, как и обычные люди от ран чудовищ, мужчины и женщины охотники умерли в муках. Но так как Рагнарок завершился, а чудовища все продолжали вторгаться на материк, то и эксперименты продолжились. Еще через пару десятков лет был найден способ обойти "этот досадный изъян", - как называли короткую жизнь и мучительную смерть охотников чародеи. Выяснилось, что если подвергать мутациям детей, то их жизнь остается такой же долгой, как и должна быть у эльфов и людей до обращения. Поэтому на данный момент, рекрутов в Охотники набирают либо из приютов, либо выкупают у семей, которым они не нужны.

После окончания Рагнарока, Ведьмаки обосновались в крепости, которая впоследствии получила название Форт Охотников. Время шло и постепенно внутри Ордена начали появляться ответвления. Это происходило потому, что одни последователи предпочитали открытый бой и тяжелые удары, а другие - скрытое передвижение и яды. Так появились Школы.

Ныне Орден Ведьмаков находится в своем расцвете и не собирается разваливаться на части. Но кто знает, что будет дальше?

Школы Ведьмаков:

■ Школа Волка - ведьмаки данной Школы носят средние доспехи, а также специализируются на применении знаков, причём их эффект в несколько раз сильнее, чем у представителей других школ. Кроме того, они полагаются на дополнительную устойчивость к урону от стихий, что в совокупности с повышенной мощью знаков предполагает довольно развитые способности к магии. В фехтовании предпочитают полагаться, как и другие представители цеха, на точные и мощные удары своих клинков. Кроме того, все представители школы тренируются в стрельбе из арбалетов

■ Школа Мантикоры - у этой школы собственный боевой стиль, в первую очередь ориентированный на защите, а не нападении. Ведьмаки Школы Мантикоры используют огромное количество эликсиров и применяют в бою щиты, сделанные из аргентума. Представители школы способны переносить высокую даже для ведьмаков интоксикацию. В фехтовании Мантикоры предпочитают полагаться на точные удары. А так же используют большое количество бомб в бою.

■ Школа Медведя - ведьмаки данной школы носят тяжёлые доспехи, и в бою полагаются на крепость своей брони. По мнению Медведей, лучше выдержать удар и ответить на него, чем увернуться и не нанести вовсе. Так же они не чураются использовать стрелковое оружие, что роднит их в этом со школами Кота и Волка. Кроме того, лезвия стальных мечей Медведей иногда делаются волнообразными для причинения противнику тяжелейших рваных ран.

■ Школа Кота - ведьмаки данной школы носят лёгкие доспехи и в бою полагаются на свою скорость, ловкость и пластичность, активно применяя стрелковое оружие.
Специфическое и тяжёлое протекание мутаций у ведьмаков Школы Кота выливается впоследствии в нарушения психики, чрезмерную агрессию, жестокость, садистские наклонности и вспышки неконтролируемой ярости. Виной тому изменение процесса превращения в ведьмаков, который даже при успешной трансформации тела не подавляет эмоции, а, наоборот, усиливает их, что в совокупности с родом деятельности и образом жизни ведьмаков приводит к приступам ярости и вспышкам агрессии.

■ Школа Змеи - в отличие от других Школ боевое искусство Змей основывается на использовании в качестве оружия не длинных полуторных мечей, а парных коротких клинков - этот стиль называется клыки. Благодаря скорости и преимуществам своего оружия Змеи легко побеждают менее опытных и искушённых фехтовальщиков, причём успешно сражаясь и против магов. Кроме того, ведьмаки из этой группы умело пользуются скрытностью и предоставляемым ею эффектом неожиданности. Ведьмаки данной школы носят средние доспехи, которые способны защитить своего владельца не только от ударов, но так же и от яда.

■ Школа Клэймора - единственная школа, которая специализируется на обучении женщин-ведьмаков. Они отличаются от мужчин тем, что не имеют возможности использовать знаки, но обладают способностью изменять физическое состояние своего тела. В бою используют двуручный меч, в честь которого и были названы. Из амуниции используют легкий доспех. Скорость любой из Клэймор может достигать 1-2 маха, возможно и быстрее, но это чревато физической потерей ног. Так же отличием женщин-ведьмаков от мужчин является то, что Клэймор имеют серебряные глаза и блондинистые волосы (цвет изменяется из-за мутаций. Может быть, от седого до золотого блондина). Среди простолюдинов бытует название - Сереброглазые Ведьмы.

Факты:

■ Охотником может стать как эльф, так и человек. Потенциальный направляющий так же может пройти обряд, но его возможности управления потоками магии в этом случае минимизируются. К тому же, доподлинно не известно, сколько направляющих стали охотниками из-за того, что обряд посвящения чаще всего проводиться до того, как маг откроет в себе способность колдовать. После инициации в нем остаются только зачатки дара. Проклятые стать мутантом не могут, ровно как и передать свое проклятье охотнику на монстров.

■ Продолжительность жизни охотников зависит от двух факторов. Первый - происхождение. Продолжительность жизни людей-ведьмаков и людей-клеймор около 150 лет, средний возраст 40 лет. Продолжительность жизни эльфов-охотников - соответствует продолжительности жизни обычного эльфа. Средний возраст около 100 лет. Второй фактор, - факт того, что работа охотника смертельно опасная и мало кто доживает полный срок, отведенный ему Колесом: шанс равен 1к1000.

■ Детей забирают из приютов в возрасте 5-6 лет и тренируют вплоть до 8-10 лет. По достижению этого возраста дети проходят ряд Испытаний: Травами, при котором организм подвергается сначала воздействию эликсирами, а затем мутагенами; Испытание Сном, в ходе которого ребенок впадает в кому, а мутациям подвергается костный мозг, гормоны, а так же глаза. После благополучного пробуждения, дети усиленно тренируются и следуют определенному рациону питания для набора мышечной массы. По достижению 16 лет проводится последний экзамен, в ходе которого потенциальному ведьмаку нужно активировать свой медальон у Места Силы. Ближайшее такое к форту место расположено по ту сторону древнего моста, ведущего в Ашерон. То есть для благополучного завершения испытания, подросткам нужно преодолеть разрушенный мост и совершить короткую прогулку по Землям Проклятых.

■ Клэйморы проходят такие же испытания, только для их создания используются органы чудовищ из Ашерона, которыми заменяют органы человека. Что делает Клэймор более нестабильными, чем ведьмаки-мужчины. Но при этом это дает женщинам-охотницам преимущество, при котором они могут физически менять свое тело. Делать руки сильнее, изменять костную структуру ног, чтобы быть более маневренными. Есть те, кто так же научился выращивать себе крылья. Но все эти изменения требуют очень большого контроля, так как увеличивается шанс превращения женщины в чудовище. Обычно, каждая из охотниц выбирает какое-то одно из направлений развития, завязанное на одном умении. Это может быть фехтование или маневренность, а так же сила или скорость. Порча в органах так же мешает им использовать магию, но если Клэймор будет связана с каким-либо направляющим Узами, то она сможет использовать знаки ведьмаков.

■ По сути своей, все охотники тренируются вместе. Это сделано для того, чтобы было некое разнообразие в противниках на тренировке. Школа Клэймора отделена в отдельную школу, так как женщины мутируют иным способом. И у них в некотором роде иные способности. Плюс, как и в любой военной организации, женщины живут отдельно от мужчин. Никаких совместных бань, простите.

■ По аналогии с людьми, и учитывая возраст, эльфов обучают (дают знания о порче, травах, учат варить эликсиры и делать снаряжение, и т.п.) до 50 лет, забирают из приютов примерно в 25 (в основном ориентируясь на внешний вид). В возрасте около 40-50 лет эльфа так же подвергают воздействием мутагенов. А после следует рацион и набор должной массы. Из-за мутаций и эликсиров так же идет скачок в физическом развитии. Поэтому к 55 годам эльф уже выглядят как минимум на 16 (в зависимости от того какую массу он набрал и с какой силой на него оказали воздействия мутагены). Это сделано для того, чтобы эльфы-ведьмаки и эльфы-клэймор не сидели в крепости еще 25-50 лет.

■ Эльф или полуэльф с чертами эльфа, прошедший мутации после 100 лет приобретает какие-либо физические изменения во внешности. Т.е. перестает быть неземной эльфийской красоты.

■ Почти все ныне существующие охотники прошли обряд мутаций в детстве, но существуют исключения.

■ В целом охотники сохраняют большинство черт, присущих обычным людям, хотя и отличаются от них. В первую очередь, прошедшие через все этапы испытаний охотники на чудовищ приобретают сопротивление Порче Ашерона. А так же скорость реакции, ловкость, выносливость и меткость, не доступные ни одному человеку или эльфу. Кроме того, обостряются их слух, зрение, обоняние, вкусовые рецепторы и скорость регенерации.

■ Охотники имеют очень бледную кожу и физически не способны краснеть, а также плакать. Кроме того, они обычно высоки, стройны, жилисты и находятся в отличной физической форме. Но неизвестно в какой мере это эффект мутаций, а в какой - следствие постоянных тренировок.

■ Все мутанты бесплодны, однако при этом славятся своим повышенным либидо. Неизвестно, вызвано ли это мутациями или это просто индивидуальная особенность некоторых конкретных охотников.

■ Существует расхожее мнение, что мутации выжигают эмоции у юных кандидатов, однако этому нет однозначных подтверждений, скорее, достаточно опровержений. Вероятно, миф о бесчувственности охотников стал следствием их невозмутимости и хладнокровия, которые вырабатываются с каждым новым и пережитым заказом.

■ Поскольку ведьмаки регулярно принимают ведьмачьи эликсиры, стоит отметить, что отравленный этими зельями охотник разительно меняется внешне: его кожа бледнеет ещё больше обычного и становится пористой, как отжатый творог, глаза глубоко западают в глазницах, а зрачки заполняют собой всю радужку. Клэйморы приобретают похожий внешний облик в момент, когда физически изменяют свое тело.

■ Мутантов недолюбливают, при этом степень этого отношения к ним варьируется от глубокой ненависти до обычной неприязни. Причиной всему является не только их внешний вид, но так же их происхождение.

■ Волк, Медведь, Мантикора, Змея и Кот - чисто мужские школы, куда принимаются исключительно мужчины. Школа Клэймора - женская и туда принимаются исключительно женщины. Но, так или иначе, всех мутантов называют чаще всего ведьмаками.

[hideprofile]

0

6

https://i.imgur.com/xBJPG7c.png

Вампиры — существа, которые наделены нечеловеческими возможностями, иногда они выглядят, как человек, а иногда совсем на него не похожи. Женщин вампиров чаще всего называют - Брукса. Живут по одиночке или семьями, которые объединены вокруг старшего из линии крови.

Подобно всем проклятым, вышедшим из Ашерона, каждое проклятье вампиризма имеет свои черты. Единственное, что объединяет этих существ: ОНИ Пьют кровь. Все вампиры без исключения зависимы от крови. Такова их природа, и даже те бессмертные, что отказываются пить кровь и противопоставляют своей жажде лишь силу воли, никогда не избавятся от этой зависимости.

По этой же причине, у вампиров, как и у оборотней, нет единой истории. Наоборот все их существование исторически разделено по линиям крови, идущим от самых сильных и старых вампиров. Самой древнейшей считается линия крови Морриган, чье существование началось со времен восстания рас. Морриган была прекрасной девушкой, хоть и простолюдинкой. Во время восстания кто-то из генералов людей убил ее из-за того, что не хотел ни с кем делить. Но она не умерла, а наоборот переродилась в землях Ашерона. Поговаривают, что чудовища оттащили ее труп на территорию Земель Проклятых. Впитавшая в себя порчу, Морриган переродилась в Красную Королеву, которая кровавым вихрем несла смерть тем, кто ее предал. При непосредственном участии Морриган, остатки цивилизации живых были стерты с лица Ашерона, превращаясь в руины.

Первыми ее детьми стали Ваэль и Стикс. Они были сыновьями одного из эльфийских правителей, который удерживал свою крепость дольше прочих. Морриган никак не удавалось захватить замок, пока ей не удалось заманить сыновей правителя к себе. Она обратила Ваэля и Стикса в себе подобных существ, а после отправила обратно к отцу в гробах. За одну ночь братья не только убили горюющего по ним отца, но и уничтожили всех его подданных. И только когда ярость новорожденного прошла, они поняли, что натворили. После этого братья покинули Морриган, чтобы найти лекарство от своего проклятья. Никто точно не знает, почему им это не удалось. Известно только то, что Ваэль в этом путешествии истребил своих вампирских детей. А вот Стикс наоборот. Его потомки поныне рыщут по Ашерону и поговаривают, что кафедральный собор, который они облюбовали, и есть последнее пристанище братьев-близнецов.

Но это касается тех, кто живет на землях Ашерона. На территории другой половины материка, вампиры образовали свое общество, скрытое от глаз. Таким образом, вампиры-аристократы, - или Эконы, как они себя именуют, - скрываются от ведьмаков и защищают себя от них. Они так же являются потомками линий крови детей Морриган, хоть и покинули Земли Проклятых.

Те вампиры, которые живут отдельно от Эконов, предпочитают укрыться либо в Свободных Городах, либо в Тюре. Хотя последнее достаточно сложный квест, так как оборотни не очень любят вампиров и наоборот.

Виды вампиров:

■ Эконы - вампиры Алахана, которые живут на материке и следуют законам Князя. Самый главный - никто не должен узнать об обществе. Хотя со временем этот закон несколько изменился, так как 250 лет назад Охотники узнали о существовании Эконов. Поэтому сейчас, закон имеет форму: не привлекай внимания охотников. Остальные смертные, живущие в Алахане о существовании общества не знают. Нарушивших закон либо убивают собственноручно, либо сдают ведьмакам. Так же, в большинстве случаев, Князь и его подданные содействуют ведьмакам в поимке вампиров-преступников.

■ Скали - полная противоположность Эконов как по внешнему виду, так и по силам. Живут на Территории Ашерона и как таковых законов не имеют, потому что они им не нужны. По обыкновению своему имеют монструозный или близкий к нему облик, либо же способны этот облик принимать. Могут подчинять себе монстров типа вампир, которые человеческого облика и разума не имеют.

■ Нимроды - группа вампиров, к которой относятся со скептицизмом, так как никто доподлинно не встречал настоящего представителя этого семейства. По простому говоря, это полукровки-вампиров, которые охотятся на себе подобных. В отличие от остальных видов, их влечет исключительно на запах крови остальных Вампиров, и никогда людей. Вампиры-полукровки рождаются у беременных женщин, которые подверглись нападению вампира, но не были обращены. Естественным путем зачать Нимрода невозможно.

Вампирские Кланы, или же Линии Крови:

■ Линия Крови Стикса | Скали - вампиры-арахниды, монструозный облик которых приближает их к паукам. Может выражаться как в виде дополнительных рук, так и в виде того, что вампир имеет верхнюю часть человеческую, а нижнюю - паучью. Так же имеют черную кожу и темныекрасные глаза. Могут призывать себе на помощь арахнидов всех форм и размеров. Если потомок крови Стикса снимет с себя проклятье, то цвет его кожи, как вид мутации, сохраниться. вампиры негро-дроу

■ Линия Крови Рахаба | Скали - выглядят, как ламии: полулюди, полузмеи, реже - как русалки. Водятся на берегах моря. Соответственно очень хорошо плавают. Имеют острые зубы. На удивление, в тот момент, когда не охотятся на жертву, ведут жизнь художников и музыкантов. Последним, обычно, приманивают к себе людей. Те представители линии крови, которые смогли подавить свое чудовищное я, и приобрести человекоподобный облик, живут среди людей, покровительствуя искусству. Управляют змеями и могут призвать их к себе на подмогу.

■ Линия Крови Моротрофиан | Скали - эти вампиры редко отличаются монструозной внешностью, скорее имеют некоторые физические отличия во внешнем облике, которое позволяет понять, что перед тобой точно не человек. Вместо этого их окружает аура холодной, жестокой рациональности, ассоциирующейся с образами докторов, проводящих ненужные хирургические операции против воли своих пациентов. Несмотря на любовь к порядку и организации, Моротрофиан ведут одинокий образ жизни и редко встречаются друг с другом. Призывают к себе на подмогу катакан.

■ Линия Крови Ваэля | Эконы - во времена своего появления, эта линия крови была благородными воинами, которые обладали исключительной красотой. Но потом, Ваэль собственноручно истребил почти всех своих потомков. Он не смог примириться с тем, во что превратил своих самых верных воинов. Ныне это очень малочисленный клан, который впрочем не утратил своих отличительных черт. Это вампиры чьей красоте и изяществу завидуют другие. Они непринужденно скользят мимо людей, разжигая огонь в их сердцах. Им не обязательно охотиться на смертных, так как они без труда могут заставить тех прийти к себе.

■ Линия Крови Дамодред | Эконы - линия Алахана, которая поддерживает трон Королевы. Живут в Меридиане. Обладают способностью ходить в тенях и обращаться в туман. Это делает их хорошими шпионами, способными убить любого, от кого исходит опасность. 

■ Линия Крови Сангвинари | Эконы - по-другому называемые Торговыми Королями. Владеют даром убеждения и могут склонять на свою сторону любого. Естественно в зависимости от силы. Ведут незримую войну с Торговой Гильдией. Занимают города Мидиа и Эсфирия.

Факты:

■ Вампиром может стать как человек, так и эльф, после чего он автоматически становится проклятым и не сможет вернуться на Колесо. До момента снятия проклятия, вампир будет возрождаться у вулкана. Реже возрождение происходит у Палаты Кровавой Королевы или рядом с основателем своей Линии Крови.

■ В основном, вампиры не бояться солнца, но его лучи ослабляют их. Ровно, как и кол в сердце. Чтобы "убить" вампира, нужно либо сжечь его сердце, либо отрубить голову. Лучше - все вместе.

■ Весь Алахан поделен на территории между сильнейшими вампирами. В каждом конкретном городе Алахана живет один князь вампиров и его подчиненные. При этом подчиненные не обязаны быть из одной линии крови.

■ Обычно, каждый князь метафизически связан с каким-либо оборотнем(см метафизические связи), что дает ему возможность управлять тем видом животных, к которому принадлежит данный конкретный оборотень. Так, князь Меридиана может призывать себе на помощь волков.

■ Не работает со Скалями, так как они и без этого умеют призывать себе на помощь какую-либо тварь. Если скаль свяжет себя метафизически с оборотнем, то автоматически один из вариантов призыва у него пропадет. Можно выбрать, кинув кубик.

■ Не зависимо от вида, все вампиры обладают большой силой и скоростью. Бруксы - женщины вампиры, могут привлекать жертв пением. Так же, в любом случае, каждый вампир будет потомком одной из 6 линий крови.

■  Независимо от того, кем был рожден Нимрод (эльф или человек), они формируются полностью к 16 годам, а после перестают стареть. То есть в 16 лет они уже выглядят, как взрослый человек.

■  В отличие от полноценных вампиров, после смерти Нимроды возрождаются через неделю там, где они умерли. Могут возродиться в гробу, если их успели похоронить. Если их убили на Ашероне, то через неделю они проснутся в земле, так как та поглотит их, чтобы сохранить.

■ Вампиры подвержены деградации. Это происходит по нескольким причинам.
- Первая это то, что вампиризм - проклятье, порожденное Порчей, и так как вампиры не стареют и не меняются, более того они по сути своей - живые трупы, то порча пытается изменить их дальше. Так же это является причиной, почему Скали имеют монструозный облик (или способны его принять), а Эконы - нет. Чем дальше и дольше вампир живет в отдалении от Ашерона, тем менее он подвержен деградации.
- Так же деградацию вызывает долгий голод, потому что на крови завязано все проклятье.
- Даже основатели Линии Крови могут деградировать, более того, почти каждый из основателей уже деградировал хотя бы раз. Их деградация из-за количества их силы протекает более хаотично, нежели у обычных вампиров. То есть если деградировавшие потомки Сангвинари выглядят, как катакан, то сам Сангвинари примерно так.
- Самые яркие примеры необратимой деградации - гули (Линия Моротрофиан), утопцы (Линия Рахаба) и катакан (Линия Сангвинари).

■ Эконы или Скали, которые отказываются пить кровь и противопоставляют своей жажде одну лишь силу воли (С) деградируют в зависимости от того насколько сильна их воля. К тому же все равно рано или поздно наступит момент, когда им придется вернутся к питанию кровью. В обратном случае они перейдут на стадию необратимости.

■ Деградация не быстрый процесс, который происходит не за мгновенье. Более того, вампир, который пьет кровь живых людей - ей практически не подвержен. Практически, потому что каждая смерть и перерождение ускоряют процесс. Вампиру, который регулярно пьет кровь, не умирает и в целом следит за своим состоянием, на полную деградацию от высшего до низшего вампира (как гули или катакан) нужно 1.5 - 2 тысячи лет.

■ Необратимая деградация наступает в тот момент, когда вампир теряет возможность думать, как человек, и становится по сути своей монстром. Основатели Линии Крови и близкие к ним вампиры сохраняют рассудок какое-то время после деградации.опять же все зависит от силы воли.

■ Морриган - единственная из вампиров, кто не деградирует, так как знает, как обратить деградацию. Поэтому, чтобы так же выяснить, как это сделать, нужно до нее добраться. и тут квесты.

[hideprofile]

0

7

https://i.imgur.com/9PT59jG.png

Оборотни - люди, которые способны приобретать силы и внешний облик какого-либо животного. Самые известные оборотни принимают облик волков, после них идут - медведи. Направляющие обозначают оборотней словом - териантроп.

Некоторые поговаривают, что первые оборотни пошли от тюрских воинов-берсерков, которые в бою были подобны животным. Они надевали в бою шкуры убитых ими зверей, чаще всего - медведей и волков. В какой-то степени это действительно так. Во время Рагнарока один из берсерков выпил кровь твари с Ашерона после чего стал оборотнем. Но и помимо этого, история оборотней тесно связана с историей Тюра.

Первым оборотнем, как говорят легенды, был некто Дромад. Старейшие кланов Тюра рассказывают о нем, как об удалом воине, который по неосторожности своей обидел ведьму. Случилось то еще до Рагнарока. Жил тогда на материке ярл Харальд и повадилось на его земли ходить чудовище невиданное. А так как жил он на берегу озера, у подножия гор, то и чудовище выплывало на его берег из пучины морской. Но тут показания не у всех сходятся, ибо кто-то говорит, что чудовище то с гор спускалось. Но и неважно это. Нанял тогда Харальд воина благородного, о чьей удали легенды ходили. Дромад и дружина его жили именно тем, что наемничали на севере. И пришел этот воин и убил чудовище. И не простым был тот бой. Но все же после десяти дней и ночей пало чудовище, и закатил ярл пир. И явилась на тот пир ведьма с гор и спросила у воинов пирующих, кто чудовище убил. Дромад, - возопили пирующие, указывая на героя своего. Улыбнулась тогда ведьма и так же указала пальцем на воина славного. Не знать тебе жизни спокойной теперь, - сказала она, - ибо будешь ты луною проклят. Убил ты сына моего и будет это тебе расплатой за дела твои. Поначалу не восприняли воины слова старухи, погнав ее прочь, но вскоре, когда взошла полная луна, настигли слова ведьмы Дромада и обернулся он волком огромным. А соратники его ближайшие - медведями, да прочей стаей.

Никто не скажет - правда то или нет, но факт остается фактом. Подавляющее большинство оборотней живут на севере в Тюре. И есть тому две причины. Первая это то, что оборотни, как и прочие расы, разбрелись по материку: кто-то в попытке от ведьмаков спрятаться, а кто-то просто, потому что захотел других условий жизни. Вторая же причина это война 250 летней давности. В то время, когда Дромад уже много лет как умер, оборотни-волки начали борьбу за главенство над всеми родичами на севере. А так как Конунг и Княгиня требовали сражений с южанами, то перешли волки под начало Алахана, и после конца войны так и обосновались на его территории.

Все териантропы имеют как минимум две формы - человеческую и звериную. Третьей формой выступает так называемый "переходный вид" или же "гибрид", при котором существо выглядит как животное, что ходит на двух лапах. При этом ему доступны сверхчеловеческие силы и способность говорить. Такой формой обладают оборотни, в которых течет кровь второго поколения с проклятьем или старше. Переход из одной формы в другую требует некоторого затрата энергии, отчего молодые или же "новопроклятые" териантропы в животной форме нападают на ближайшее живое существо. А при смене формы на человеческую, оборотень чувствует усталость и может проспать целые сутки. Так же обращение достаточно болезненный процесс вне зависимости от того насколько старое проклятье висит на оборотне.

Никто точно не может сказать, почему все без исключения оборотни обращаются в полнолуние. В остальное время они - в зависимости от возраста, - оборачиваются без проблем. Скорее всего, это как-то связано с проклятьем Дромада, потому что ведьма заколдовала его луной.

Виды оборотней:

По видам своим оборотни делаться по принципу того, в какое животное они обращаются. На данный момент можно встретить: медведей, волков, тигров, львов, леопардов, а так же снежных барсов, лис и пум. Существуют так же оборотни, которые могут превращаться в крупных птиц вроде орлов.

Кланы оборотней:

■ Клан Моргенштерн -  волки, которые воевали на стороне Алахана, во время войны рас. Живут в Меридиане и занимаются ремеслом. Альфа - Герион Моргенштерн, связан троицей с князем города.

■ Клан Уссур – изначально клан тигров, который жил на севере. Нынче в него входят так же все представители крупных кошачьих, так как этих оборотней не так много на всем материке. Их вожак – лигр.

■ Клан Урса – клан оборотней-медведей, которые зовут себя берсерки и распространены среди варяжских воинов.

Факты:

■ Все оборотни – люди. Либо же истории просто не известен прецедент, при котором эльфу передалось проклятье. Вероятнее всего, если эльф подцепит проклятье оборотня в возрасте от 50 до 100 лет, при первом обращении в полнолуние туда и обратно – он станет взрослым. То есть, когда его тело переформируется из зверя обратно в эльфа, то он примет облик 20 летнего взрослого детины.

■ Обычный возраст оборотня - 200 лет (для эльфа вероятнее всего - 1000 лет), при этом первые 50 лет соответствуют 18 лет жизни людей. И как можно понять, оборотни стареют, даже не смотря на то, что они проклятые. Имеются в виду оборотни по рождению. Человек, который подцепил проклятье со стороны, пропускает этот этап жизни, но живет до 200 лет.

■ Физически, рожденные оборотни развиваются, как люди. Совершеннолетие оборотня в 50 означает возраст внутреннего зверя. То есть к 50 человеческим годам зверь становится взрослым. Так же по достижении 50 лет оборотни имеют право вмешиваться в дела старшего поколения. До этого возраста - так же могут это делать, но закончится тем, что они огребут.

■ Подобно всем проклятым, умерев от клинка охотника или же по еще какой причине, оборотень возрождается на Ашероне.

■ По истечении 200 лет и при условии, что оборотень умер от старости по естественным причинам, он все так же возрождается на Ашероне, но только его звериная часть, которая принимает облик чудовища. Что при этом становится с половиной человеческой, никто не знает. Но скорее всего, она отправляется обратно в цикл Колеса.

■ Зверь – таким простым словом обозначается не человеческая часть оборотня. При этом, будучи человеком, оборотень может ощущать зверя, как призрачный образ животного в своей голове.

■ По виду зверя «семья оборотней» называется по-разному. У волков – стая, медведи – гурт, львы – прайд и т.д. Точно так же с предводителями. Волки – альфа, крупные кошки – рекс и т.п.

■ 99% детей, рожденных в семье оборотня будут иметь зверя того же вида, что и остальная семья. 1% может родиться кем-то другим. Если родителями станут оборотни разного вида – например, волк и медведь или волк и лев, - то ребенок будет тем оборотнем, зверь которого победит. Единственным исключением являются дети, рожденные от союза льва и тигра, - они рождаются лиграми и выглядят как крупный лев с полосками на морде и спине.

■ Самый распространенный вид оборотней – волки, их подавляющее большинство, за волками идут медведи. После медведей идут тигры и остальные кошачьи, их около 5%. Все остальные виды оборотней максимум занимают по 1% от общего количества оборотней.

[hideprofile]

0

8

https://i.imgur.com/jStTMz9.png

Истинные Драконы - крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы - истинно магические существа. Они первенцы Колеса Жизни и первые из живых существ, что ступили на поверхность планеты.

История драконов берет свое начало более трех тысяч лет назад, еще до того, как на материке появилась первая жизнь. Драконов в этот мир привел Всеотец Создатель, который дал им полную свободу действий и Драконы творили. Одни создавали небо, другие землю, третьи воду, четвертые - взаимодействуя с самим Колесом Жизни, - живых существ и так до бесконечности, ибо не было счета их многоцветию. В те далекие времена, Драконы еще не были черствыми и жестокими, коими являются сейчас. Тогда, для них всякая жизнь была важна, а каждое новое творение несло радость.

Три тысячи лет назад на материке зародились первые люди. До сих пор народы спорят было ли то человечество или эльфы, но сам факт. На материке появились другие разумные существа, способные творить, а еще взаимодействовать с магией. И Драконы были рады наблюдать, как те заселяют созданные ими земли, ведь для этого Создатель и привел их в мир. Почти полторы тысячи лет все пребывали в гармонии, пока алчность и жажда бесконечной силы и власти не побудили людей, эльфов и магов восстать против Драконов.

Несколько сотен лет длилась война, в которой погибло множество сородичей, если не сказать, что все. Земля на востоке материка пропиталась их кровью, оставляя после себя проклятье. И, казалось бы, что эти древние, могущественные создания сгинули навсегда, но возникает вопрос. А откуда в мире до сих пор ощущается магия? И чтобы ответить на этот вопрос, стоит тщательнее взглянуть на события, происходившие во время восстания рас. Не все разумные существа материка были согласны с мятежом. Несколько магов из числа эльфов и людей смогли укрыть пару десятков яиц и несколько юных драконов, а после, - пока остальные делили между собой материк и с ужасом осознавали последствия своих действий, - вывезти их с Латерны на далекие острова. С поддержкой Истинной Силы, идущей от яиц, они наложили на острова барьер, благодаря которому никто без особого Знания не мог обнаружить новое прибежище Древних Созданий.

Спустя еще пару сотен лет, яйца начали вылупляться, что было огромной радостью с одной стороны и огромной печалью с другой. Из всего многоцветия драконов, осталось всего шесть - Красный (несущий Источник Огня), Синий (Вода), Зеленый (Земля), Серебряный (Воздух). А так же Белые и Черные, которые в единстве своем образовывали пятую Стихию - Дух. И хоть благодаря этому 5 элементов магии все еще существовали, но то было лишь крупицей былого величия. Это понимали, как и эльфы с людьми, оставшиеся в живых к тому моменту, так и старшие Драконы. Но особого выбора не было, к тому же молодняк был не виноват в том, что произошло. Подрастающее поколение взрослело под надзором своих старших братьев и сестер, которые предостерегали их, рассказывая истории о прошлом. Но так выходит, что младшее поколение всегда старается идти наперекор старшему. Именно поэтому около тысячи лет назад, Драконы стали изредка покидать свои острова под видом людей и незримо ходить среди них.

Цвета и Виды Драконов:

■ Черные драконы - олицетворяют собой губительную силу энергии Духа. Поговаривают, что изначально стихией этих существ была Смерть, как ее предвестников и жнецов, но теперь они не могут существовать без своих антиподов - Белых. У каждого Черного Дракона есть своя пара среди Белых, как только умирает один, следом умирает и второй. Работает в обе стороны. Именно благодаря своему элементу Черные имеют возможность воздействовать на разум других, подчиняя его себе. Дыхание таких драконов представляет собой черное пламя, которое способно убить разум, делая из человека овощ. Характер данного вида описывается их цветом - черный, при этом это не обязательно означает, что они злые. Просто другим видам чаще всего не нравится, когда ими манипулируют, а так же лезут в их разум, строя тем самым вереницу интриг. Но с другой стороны, да, можно сказать, что из Черного Дракона получился бы отличный Черный Властелин, который охоч до запретных знаний и просто знаний в целом. На Материке предпочитают выглядеть, как Цинвалл.

■ Белые драконы - олицетворяют собой силу энергии Духа, дарующую жизнь. Не могут существовать без своих Черных пар. Благодаря своему элементу прекрасно владеют магией иллюзий, а так же имеют возможность переплетать элементы других стихий, отчего являются прекрасными алхимиками. Самый спокойный вид драконов, которых почти невозможно вывести из себя. Белые склонны к созиданию, а так же созданию прекрасного. Художники, скульпторы, барды - этими профессиями проще всего описать Белых. И именно в этом образе предстают на материке, выбирая расу высших эльфов. В гуманоидной форме имеют светлые волосы и бледную кожу.

■ Красные драконы - олицетворяют собой энергию Огня и чаще всего имеют взрывной характер. Склонны к дракам и выяснениям отношений между собой, а так же с другими расами, особенно с оборотнями, чей облик принимают на Материке. В человеческой форме их волосы отливают красным, но естественно не всякий рыжий человек - Красный Дракон. Благодаря своему элементу могут выдерживать огромные температуры, спускаясь например, в жерло вулкана, но в тоже время совершенно точно ненавидят воду, которая является их антиподом. Имеют стандартное огненное дыхание, чья температура может достигать несколько тысяч градусов Цельсия.

■ Синие драконы - олицетворяют собой энергию Воды. Их дыхание изменяется в зависимости от того, где находится дракон. Оно может представлять собой как ледяные струи на суше, так и гигантские волны, если дракон плывет в толще воды. В отличие от остальных своих сородичей - не имеют крыльев, но зато прекрасно плавают. В форме дракона выглядят, как китайские змеевидные драконы. И им не доставит особого труда потопить корабль, обвив его своим телом. По своему характеру они не постоянны и переменчивы, как стихия, которую олицетворяют. Не имеют никаких особых предпочтений в выборе рас, но питают определенный интерес к мореходам и пиратам. Среди этих людей даже ходит поверье, что увидеть морского змея (за которого чаще всего принимают Синих) это к удаче. В гуманоидной форме имеют голубые с переливом глаза вне зависимости от того, какую расу они выбрали.

■ Зеленые Драконы - олицетворяют собой энергию Земли и Природы. Подобно некоторым змеям плюются ядом, который способен разъесть даже самый крепкий доспех. Отчего иногда зовутся так же Ядовитыми Драконами. По натуре своей - хиппи-растаманы, живущие в гармонии с природой и берущие от нее все. Наверное, единственный из видов драконов, который пристрастился и пристрастил другие народы к курению табака и других трав и грибов. Точно определить характер зеленых достаточно сложно из-за того, что они почти всегда находятся под влиянием каких-нибудь дурманов. Они же были первыми, кто пришел на Материк и у кого есть недвижимость в виде Курилен в Свободных городах. Так же, как и в создании курева, прекрасно ориентируются в создании ядов, целебных зелий и подобного. На Материке чаще всего выступают в качестве людей-травников. Или купцов, что торгуют "дарами природы".

■ Серебряные Драконы - так же иногда зовутся Ледяными. Олицетворяют собой энергию Воздуха. Их дыхание представляет собой снежный буран, который может образовывать на земле ледяные шипы. Летают лучше всех, выше всех и дальше всех. В древнейшие времена именно они создали небо над головой (воздушное пространство, аки атмосфера\стратосфера). По характеру их можно спутать с Белыми, так как очень любят "летать в облаках", но с другой стороны, именно Серебряные драконы являются искусными артефактологами. Так же Серебряным присуще свободолюбие, отчего они предпочитают принимать облик духов природы, таких, как Дриады и им подобных существ. Но при острой необходимости, они примут облик человека, так как он более практичен на материке, нежели другие.

Факты:

■ Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни:
- Вирмлинг. Возраст до 50 лет, живут в гнездах и не имеют возможности менять облик;
- Молодой. Возраст от 51 до 500 лет. До 100 лет все еще выглядят, как ящерицы. По достижении 100 лет Дракон получает возможность смены облика. Может выбраться на материк по достижении 200;
- Взрослый. Возраст от 501 до 1500 лет;
- Древний. Возраст более 1500 лет.
Все ныне живущие драконы имеют средний возраст от 300 до 500 лет, самым старым - чуть более 1000. Так как Драконы малочисленный вид, к 500 годам у них, как правило, есть хотя бы 1 ребенок.

■ Имена Драконов состоят из двух частей, разделенными между собой '(апострофом). Обычно обе половины имеют какое-либо значение. Язык драконов из Скайрима брать можно. Так как форумы не дают регистрировать Ники с ‘, то можно писать имя одним словом или через дефис. Либо писать то человеческое/эльфийское имя, под которым дракона знают на материке.

■ Все Драконы, независимо от их цвета и характера не любят (читай ненавидят) другие расы, так как они прекрасно помнят, чем обернулась их доброта по отношению к ним. Отчего вероятность примирения древних ящеров с другими стремится к нулю.

■ С древних времен характерная природа всех драконов изменилась с добродушия и любознательности на хищную хитрость и жадность, а так же алчность. Причем данные черты характера распространяются не только на золото и богатства, но и на других живых существ.

■ Все, что делают драконы по отношению к другим, они делают в первую очередь для себя и для своей территории. Да, вдобавок ко всему, Драконы достаточно территориальные создания, даже не смотря на то, что изначально они жили в Кругах. Нынешнего поколения драконов это не касается, так как их вырастили не полноценные взрослые драконы.

■ Истинные Драконы - антерионы, или же полиморфы. Проще говоря - это мистические существа, способные превратиться в человека. Но в отличие от других антерионов, Драконы могут принять форму любого другого существа, так как, в общем-то, они изначальны и от них пошли все остальные формы жизни.

■ Драконы притягивают к себе Цинвалл, из-за того что в последних все еще сохраняется примесь их крови. Но не первые и не вторые ничего не могут с этим поделать. Разве что Цинвалл при встрече с драконом не понимают и не осознают, почему данный конкретный индивид притягивает их. Дракон же, в зависимости от своего настроения может этим воспользоваться или же нет.

■ Несмотря на то, что множество разновидностей Драконов было истреблено, поныне сохранилось их наследие:
- Подземные крепости-города. Располагаются на дне океана, глубоко в недрах земли, на островах;
- Порталы, ведущие в неизвестность;
- Артефакты, а так же знания в разных областях магии.
За всем этим ведут охоту не только Направляющие, но так же разного рода авантюристы и желающие на этом заработать.

■ Драконы единственная раса, смерть которой - конечна. Доподлинно неизвестно, что становится с драконами после их смерти, кроме того, что они преобразуются в магическую энергию. Некоторые полагают, что души драконов уходят туда, откуда они пришли или же возвращаются к Всеотцу Создателю.

■ Кровь Драконов - токсична и является ядом, от которого нет противоядия. Достать такую кровь крайне трудно, если только не сходить в экспедицию в Земли Проклятых. Там можно обнаружить "лужи", состоящие из крови. В данном своем состоянии, кровь драконов называется Порчей и при соприкосновении с неживыми предметами проклинает их или вызывает другие магические изменения. При соприкосновении с мертвыми телами - воскрешает их в виде Нежити.

■ Кости драконов так же, как и сами драконы, являются источником магических сил и могут служить усилителем для Направляющего. Груды костей, разбросанные по Ашерону, называют Места Силы.

[hideprofile]

0

9

https://i.imgur.com/qCbMM7c.png

К проклятым, помимо вампиров, оборотней и Нова, причисляются все те, кто по каким-либо причинам оказался под воздействием порчи Ашерона и был отрезан от цикла Колеса Жизни.

Проклятья взаимно исключают друг друга. Поэтому быть одновременно оборотнем и вампиром, или ищущим с проклятым предметом - нельзя. Так же, никакая ведьма не может проклясть уже проклятого. По этой причине не могут существовать полуоборотни-полувампиры и прочие.

Для самых невезучих: можно снять одно проклятье, выполнив квест, а потом подхватить другое.

Примеры проклятых и того, что нужно сделать, чтобы избавиться от проклятья:

■ Проклятье предмета - как понятно из названия, человек проклят, потому что дотронулся до проклятого предмета, который был принесен с территории Ашерона. Обычно сопровождается симбиозом, из-за которого и возникают последствия. Некоторые предметы заставляют воровать, некоторые требуют крови и т.д. и т.п. Чтобы избавится от подобного проклятья нужно скинуть предмет в жерло вулкана Давенкрун. К данному виду проклятых не относятся те, кто был проклят ведьмами и т.д. Имеются в виду исключительные артефакты, которые каким-либо образом были принесены из Ашерона и не были очищены от порчи.

■ Вампиризм - подробнее читаем в разделе вампиры. Квест по снятию проклятья состоит в том, что нужно убить родоначальника своей линии крови. Имеются в виду боссы вида Эпический, которые сокрыты на территории Ашерона.

■ Оборотничество - читаем раздел оборотни. Для того, чтобы снять проклятье нужно: сварить зелье из определенных ингредиентов и трав. Ингредиенты добываются с трупов монстров класса босс. Травы растут на территории Земель Проклятых. Варить зелье нужно в определенную фазу луны, после чего его надо выпить. Виды трав, боссы и фаза луны остаются на усмотрение игрока. Условие одно - не должно быть легко.

■ Ищущие - проклятье из разряда: принеси то - не знаю что. Эти проклятые потеряли часть своей души и теперь должны бесконечно шататься по Ашерону в поисках замены. Пока они ее не найдут, то умирая будут воскресать рядом с определенными местами на территории Земель Проклятых. Для того, чтобы вернуть себе потерянную часть, нужно убить 4-5 боссов (достаточно сильных чудовищ). После смерти от таких существ остаются отголоски их душ, которые служат заменой утерянного. Вид проклятья, которому так же подвержены те, кто ушел с форума или пропал. Выбор боссов за игроком.

■ Нова - читаем Цинвалл > Нова. Чтобы уйти на Колесо, проклятым душам нужно спасти 5 смертных оболочек, застрявших на Ашероне. Имеются в виду останки тех Нова, что были признаны неудачными экспериментами и не восстали в виде чудовищ. Таких достаточно валяется на Ашероне. Оболочка, которую использовал Нова до квеста на снятие - не считается. Ее придется оставить.

■ Уникальное Название - уникальное описание. Ваш вариант, подробно расписанный в анкете.

Немного фактов о Проклятых и Возрождении

Драконы быть Проклятыми не могут. Т.е. Никто и никак проклясть дракона не может. Они магические существа и скорее отразят вашу попытку бумерангом обратно.

Охотники на чудовищ так же не могут стать Проклятыми, так как имеют сопротивление к Порче. Но их может проклясть ведьма или колдун. Имеются в виду простые проклятья типа: беды, несчастья и прочее. Любое проклятье, которое как-либо меняет облик, на охотников не действует.

Проклятье никуда не девается, пока вы его не снимите. То есть, если оно позволяет иметь вам детей, то так и будет передаваться дальше вашим потомкам. Точно так же, вы можете быть потомком проклятого. Наследование прерывается тогда, когда кто-то снимет проклятье. У предков оно останется.

Игрок Проклятый возрождается почти сразу, но все равно проходит какое-то время, - не более суток, - так как Порча это тоже метафизика. А значит, чтобы она собрала вас обратно, ей нужно на это время (начинает она с костей). Как Порча сделает вас более-менее презентабельным, то персонаж просыпается. Следующие 24+ часа он будет выглядеть, как живой-высохший труп. Чтобы приобрести обратно нормальный вид, персонаж должен либо убить кого-то еще (достаточно сильного противника) и забрать у него отголоски былой души (точно те же, что собирают Ищущие), либо прождать эти 24+ часа, чтобы все полностью восстановилось. Сколько ждать, решать игроку, но не менее 24 часов.

[hideprofile]

0


Вы здесь » L'Aeterna: adesso sono qui » Библиотека Белых » Расы [Игровые]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно