Метафизика, - она же магия, как ее чаще всего принято называть, - проявление у живого существа способности направлять Изначальную Энергию. Для того чтобы понять что такое магия, как она работает и какие опасности несет, стоит пойти по порядку и начать издалека.

В основе мира Латерна лежит так называемое Великое Колесо Жизни, которое распоряжается судьбами людей и в общем целом держит мир в равновесии и на плаву. Работает данный космологический механизм посредством Энергии, которую принято называть Изначальной. Она опутывает все вокруг и первыми и главными ее проводниками являются Драконы. Именно они способны прикоснуться к источнику этой силы и даровать ее другим расам. Никто на материке и в мире не знает, где точно находится источник, никто его не видел и никто не ощущал напрямую.

В те времена, когда расы жили рядом с живыми Драконами, они беспрепятственно впитывали в себя потоки, которые шли к ним через драконов. Это, во-первых, давало способность колдовать лучше, во-вторых, таким образом, у рас вырабатывалась склонность к появлению магии. То есть можно сказать, что первые маги были созданы драконами искусственно, а последующие уже рождались с этим даром.

После геноцида Драконов, Изначальная Энергия разделилась на две половины - мужскую и женскую. Связано это с тем, что осталось всего 5 (по факту 6, так как Энергия Духа имеет две половины) видов Драконов и слишком малое их количество, чтобы раздавать Энергию всем и сразу в равных долях. Поэтому, энергия поступает к Направляющим по разному. Представьте себе Вайфай к которому подключено большое количество устройств, связь будет идти с перебоями. По этой же причине существует 5 потоков Энергии: Вода, Огонь, Земля, Воздух и Дух (2 части). Как правило, маг в совершенстве владеет одной стихией, а остальные использует для поддержки. Такие маги, как целители обычно знают две, так как заклинания исцеления используют как минимум две стихии.

Лучшим способом описать действие магии будет принцип, когда энергия не возникает и не исчезает, а только передается от одних тел другим и превращается из одной формы в другую. Выражается тем, что Направляющий не может колдовать бесконечно, получает откаты, слабеет, теряет силу (в том числе и физическую) и так далее.  Для того, чтобы наполнить себя достаточным количеством энергии, Направляющий собирает энергию из природы вокруг (из источника), а потом реализует ее. Чтобы восстановить силы, магу нужно отдохнуть. В зависимости от сложности заклинания срок этот варьируется от пары часов до нескольких дней. Ближайшая аналогия - мана в играх. То есть у вас есть запас, который исчерпывается с каждым новым заклинанием и потом ваш персонаж устает и нужно время для восстановления параметра.

Заклинания, - все без исключения, - представляют собой нити-жилы Энергии, которые маг направляет в нужном ему русле. Отсюда название - Направляющие. Как пример, для каких-либо махинаций с огнем, маг формирует нить из огня, для взаимодействия с водой - воду и т.п. Для того чтобы создать что-то более сложное используется несколько нитей разных элементов, которые переплетаются между собой. Как пример: вода+воздух = лед, дух+воздух+земля = лечение и так далее. Чем толще нити - тем мощнее заклинание.

Как отыгрывается? Как обычная магия в фэнтези. Просто нужно учитывать, что вы не можете щелкнуть пальцем и, например, сотворить себе оторванную руку. Во-первых, скорее всего вы умрете, так как это требует огромного затрата энергии, во-вторых, для того чтобы восстановить руку следует сначала восстановить кости, потом мягкие ткани а потом поверх - кожу. Умолчим о том, что сам себя Направляющий лечить не может. Поэтому же принципу работает и все остальное.
Визуализация:

https://i.imgur.com/pZ7sxQY.gif
разработка новых плетений

https://i.imgur.com/6gsMIVh.gif
жилы энергии вокруг мага

Факты:

■ Кроме Направляющих и Драконов никто не видит потоков энергии, только реализацию в виде фаерболлов и тому подобного. Поэтому каждый раз не обязательно расписывать, как вы колдуете, можно ограничиться только описанием полета фаерболла, падения глыбы льда или чего вы хотите сотворить.

■ Для того, чтобы колдовать заклинания уровня погодных явлений и сильнее требуется Круг из магов. Круг это 12+ чародеев, сплетающих энергию вместе. Работает так же, как и любое групповое заклинание. Состоящие в круге направляют энергию в сторону главного и тот уже плетет то, что надо.

■ Под погодными явлениями имеются в виду непрерывно бьющие в землю молнии или ураган, который унесет целую армию в страну Оз. Сотворить ФусРоДа или одну молнию может и обученный Направляющий. Молния=воздух+вода+огонь.

■ Мага можно отрезать от Источника. Для этого на него накладывается сложное плетение, которое формируют 13 других магов. После этого Направляющий прекращает чувствовать источник и не может колдовать. Называется этот фокус - Усмирение. Лекарство еще не изобрели, но теоретически, с помощью других магов, снять Усмирение возможно.

■ Факт, но лечить сами себя Направляющие не могут. Только друг друга. Или же, если рядом нет другого колдуна, они используют зелья.

■ Маг, который колдует долго, много и без остановки, в лучшем случае полностью лишиться возможности колдовать, в худшем - умрет. От обоих вариантов лекарства нет.

■ Как уже было сказано: некромантии, магии времени, магии призыва и прочих узконаправленных ее видов в природе ролевой не существует. Ровно, как и магии телепортации. О быстрых перемещениях на большие расстояния читаем ниже.

■ Маги могут иметь детей, но шанс появления у таких детей дара, такой же, как и у других. Если твои родители были магами, то не обязательно, что ты станешь магом. Перебои в потоках магии и тут сработали.

■ Нет, никто не будет за вами бегать (возможно, т.к. администрация говорит за себя) и проверять, как вы описываете своего мага и его магию. Просто не впадаем в Мери Сью и не забываем о щелчках пальцем х) Тех, кто попытается одним щелчком отправить Нагашизара к праотцам, отдадим на съедение Ашер'Харону, а то ему скучно в подвале.

■ Те, кто является фанатом Колеса Времени, могут отыгрывать так, как описано в книгах. Главное, чтобы ваши соигроки вас понимали.

Виды метафизических связей

Узы, - магическое плетение, которое соединяет Ведьмака\Клэймор и Направляющего (чаще всего из Зеленых, реже остальных и никогда (очень редких случаях, для тех, кому очень надо) - Красных). При этой связи ощущение магии у охотников увеличивается. Направляющим же передаются некоторые особенности присущие мутантам в виде слуха и зрения. В обе стороны работает то, что Ведьмаки и Направляющие, связанные друг с другом, начинают ощущать эмоции и чувства друг друга. Клэймор, которая связана узами с Направляющим, может использовать знаки. Так же эта связь служит для Зеленых некоторым гарантом безопасности в битве, т.к. уставший маг не может защитить себя сам.

Троица, - так же именуемая связью между проклятыми и человеком. Чаще всего в такой связи участвуют: вампир + оборотень + человек\эльф. Вампирами с территории Ашерона, такая связь используется для шпионажа. Среди вампирской знати на материке - ради увеличения своей силы. Чем-то напоминает Узы, но ни один охотник не может участвовать в Троице, так как подобную связь инициируют вампиры.
И им же идут самые большие плюшки, так как их сила увеличивается, а так же, в зависимости от того с каким видом оборотня связан вампир, он приобретает возможность управлять животными этого вида.
Не работает со Скалями, так как они и без того могут призывать себе на подмогу всякое. В момент, если Скаль привязывает к себе оборотня, он встает перед выбором, кого призывать: подвластных тварей или зверей вида оборотня.
Оборотню такая связь помогает лучше сдерживать своего зверя, порой даже игнорировать полнолуние.
Человек же приобретает долгую жизнь, а так же повышается его уровень выносливости и силы.

Призыв, - связь, которая существует между Драконами и Цинвалл. Доподлинно неизвестно какие именно плюсы существуют из подобной связи, так как опыт имеют только Видящие и для них это выражается способностью заглянуть в будущее (или прошлое). Некоторые из ученых Цинвалл считают, что призыв сродни Троице, что не так. Связь между ящерицами и изгнанниками нельзя порвать, а укрепляется она, только если дракон и эльф находятся рядом достаточно долго.

Телепортация

Самостоятельно человек телепортироваться не может. Но еще во времена драконов, когда нужно было переселять эльфов и расселять народ в целом, древние ящеры построили цепочку из врат, которые активируются при вливании в них магии. Эти врата представляют собой гигантские ворота. Работают так же, как и обычный телепорт с той лишь разницей, что чем дальше расстояние, тем длиннее путь. Путь это пространство, которое выглядит как длинный мост, проложенный между двумя входами-порталами. По этой же причине, Направляющие не смогли телепортировать Балора куда подальше от Врат Скорби.
Подобные врата и переходы между ними, разбросаны по всему материку и обычно рядом с ними есть Смотрители, которые врата открывают и так же провожают путников между ними.

Зачарования, проклятия и проч

Представляют собой плетения, сотканные вокруг предмета и человека. По этому же принципу работает магия маскировки, когда маг буквально колдует на свое лицо вереницу узоров и преобразовывает себе лицо и тело.
Зачарование, это комплексное плетение, состоящее из нескольких стандартных нитей, сотканных вокруг конкретного предмета. Плетение может накладываться в один или несколько этапов.
Проклятия и темное зачарования работают по этому же принципу, с той разницей, что черные маги используют в своем арсенале порчу Ашерона в виде пепла. Но из-за использования порчи у них так же наблюдается большие откаты от заклинаний, порой в виде физических увечий какого-либо плана.

Магическая Руда
Ведьмачьи Знаки